象棋競賽規則
目錄
象棋競賽規則
(1999年版)
國家體育總局审定
中國象棋協會編寫
上海辭書出版社出版
1987年版《中國象棋競賽規則》問世至今已有十來個年頭,這部規則以象棋運動的發展和技術水平的提高,起到了積極的作用。但隨著時代的發展,舊規則已不能適應新的時代的發展和節奏。在廣大棋手。裁判和象棋愛好者的強烈呼籲下,中國象棋協會于1998年3月在云南昆明、7月在北京、10月在江蘇泰州相繼召開三次會議,象棋界有代表性的權威們都出席了會議,經過認真討論和研究,數易其稿,一部新的規則終于定稿了。新規則是在舊規則的基礎上修訂完成的。此次修改的主要宗旨是簡潔明了,易于操作。它是否達到目的,有待于在實踐中驗證。懇請象棋界人士提出寶貴的意見,以便不斷改正和完善。
新規則出臺了,希望棋手和裁判們能很好地理解條文,吃透精神,準確而又靈活地運用它。新規則不可能就棋賽中所有可能出現的情況及所涉及的問題都作出具體規定。如所遇情況無明確條文可循,則參照規則中的原則精神,引伸出正確的處理決定。裁判員公平、公正執法的原則是至關重要的,裁判員的判斷能力和應變能力也是必不可少的。好規則和高水平的裁判缺一不可。參加新規則修訂工作的有:胡榮華、季本涵、朱寶位、王廷文、柳大華、劉殿中、劉曉放、李雪、韓寬、王孔興、蔡偉林,由季本涵、王廷文、韓寬、李雪執筆。以上各位為新規則的及早出臺傾注了心血。
在此,謹向對新規則的修改和出版給予關注的各有關領導、熱心象棋的各界人士及樂意接受出版新規則的上海辭書出版社表示衷心的感謝!
中國象棋協會秘書長 胡海波
1998年11月
1.1 象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做"河界";劃有斜交叉線的地方,叫做"九宫"。九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。
1.2 棋子共有三十二個,分為紅、黑两組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:
紅棋子:帅一個,車、馬、砲、相、仕各两個,兵五個。
黑棋子:將一個,車、馬、砲、象、士各两個,卒五個。
1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。
1.4 比賽用的標準棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小与棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或浅色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑两組,字體和圓框應當醒目。
演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。
2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。
輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而占領其交叉點,都算走了一著。雙方各走一著,稱為一個回合。
2.2 各種棋子的走法如下:
帅(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出"九宫"。將和帅不準在同一直線上直接對面,如一方已先占據,另一方必須回避。
士每一著只許沿"九宫"斜線走一步,可進可退。
相(象)不能越過"河界",每一著斜走两步,可進可退,即俗稱"相(象)走田字"。當田字中心有别的棋子時,俗稱"塞(相)象眼",則不許走過去。馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱"馬走日字"。如果在要去的方向有别的棋子擋住。俗稱"蹩馬腿",則不許走過。
車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。
砲在不吃子的時候,走法同車一樣。
兵(卒)在沒有過"河界"前,每著只許向前直走一步;過"河界"後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。
2.3 走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而占領那個位置。只有砲吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱"砲打隔子"。
除帅(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。
3.1 一方的棋子攻擊對方的帅(將),並在下一著要把它吃掉,稱為"照將",或簡稱"將"。"照將"不必聲明。
被"照將"的一方必須立即"應將",即用自己的著法去化解被"將"的狀態。
如果被"照將"而無法"應將",就算被"將死"。
3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被"困毙"。
4.1 對局時一方出現下列情況之一,為输棋(負),對方取勝:
4.1.1 帅(將)被對方"將死"。
4.1.2 走棋後形成帅(將)直接對面。
4.1.3 被"困毙"。
4.1.4 在規定的時限内未走滿規定的著數。
4.1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。
4.1.6 走棋違反行棋規定。
4.1.7 走棋違反禁例,應變著而不變。
4.1.8 在同一棋局中,三次"犯規"。
4.1.9 自己宣布認輸。
4.1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。
4.2 出現下列情況之一,為和棋:
4.2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。
4.2.2 一方提議作和,另一方表示同意。
4.2.3 雙方走棋出現循環反復三次,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定。
4.2.4 符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌减),雙方都沒有吃過一個棋子。
5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走别的棋子。
5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。
5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者;無法吃掉時,必須走動前者——前者無法走時,必須用别的子吃掉後者——别的棋子也無法吃掉後者。另行走子。
5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者——無法吃掉時,必須用别的子吃掉前者——均無法吃時,必須走動後者——後者也無法走動時,才可以另行走子。
5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4。
5.6 擺正棋子必須事先征得對方同意,而且只能在自己走棋的時間内進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處。
5.7 一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為準。
5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等错誤,應及時進行,局後不受理。若错誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。
正式比賽,採用具有两個鐘面的專用計時鐘,分别累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限内必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋後,方可按鐘。忘了按鐘,裁判不予提醒。根據比賽性質与規模,並有利于比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。
6.1 第一時限,每方在90分鐘内必須走滿40著。以後每15分鐘内必須走滿10著,直至對局結束。
6.2 第一時限,每方在60分鐘内必須走滿30著。以後每10分鐘内必須走滿10著,直至對局結束。
6.3 第一時限,每方在10分鐘内必須走滿40著。以後每5分鐘内必須走滿30著,直至對局結束。 --適用于快棋賽。
6.4 每方每5分鐘内必須走滿30著,直至對局結束。--適用于快棋賽。
6.5 每方時間包幹使用,不計著數,先超時者判負。
7.1 在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰準確。每連續漏記4著,判犯規一次。
7.2 如果一方所剩時限已不足3分鐘,該方可暫緩履行7.1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法後,方可行棋。
7.3 對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰、準確,有權要求該方在對局結束後誊清補正。
7.4 如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負。
7.5 記錄方式可採用完整与簡寫两種:
完整記錄 |
簡寫記錄 |
回合 |
紅方 |
黑方 |
1 |
砲二平五 |
馬8進7 |
2 |
馬二進三 |
車9平8 |
3 |
車一平二 |
砲8進4 |
|
回合 |
紅方 |
黑方 |
1 |
砲25 |
馬87 |
2 |
馬23 |
車98 |
3 |
車12 |
砲84 |
|
8.1 服裝整潔、儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動。
8.2 了解本規則的全部條款、比賽程序和章程以及其他臨時補充規定。出現問題,不得以"不了解"作為推諉的借口。
8.3 對局時,禁止隨意離座或与任何人交谈及參考任何資料,禁止用棋具或借助紙筆等物對局勢作分析研究.
8.4 禁止以任何方式幹擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行。
8.5 對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間内提出(遇對方犯規時例外)。發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申诉的權利。
8.6 比賽時必須用走棋的手按鐘,按鐘不可過重。
8.7 遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和。
8.8 對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告、判負、除名等紀律處分。
9.1 對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規:
9.1.1 在對方走棋時間内,無故提出問題,或有其他構成幹擾對方注意力的行為。
9.1.2 在對局進行中,擅停、擅開棋鐘。
9.1.3 提議作和經對方拒絕後,連續提出。
9.1.4 提出自然限著和棋,經审核不屬實。
9.1.5 摸觸了己方不可能走動的棋子。
9.1.6 摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它。
9.1.7 連續漏記著數超過規定。
9.1.8 違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者。
9.2 凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣布並及時記錄。
10.1 對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間。犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果。
10.2 對局結束,棋手、裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外)。
11.1 淘汰制
參加比賽的人(隊)數較多,時間較紧,可酌情採用單淘汰制、雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽.
11.2 大循環制
在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二)。通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用两局制。
11.3 分組循環制
在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若幹組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽。
11.4 積分編排制
在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制。
國内競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二。
12.1 分臺定人制
比賽按臺次順序分臺定人進行。各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的臺次。
全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據。等級分高者,臺次應列前。無等級分者排在有等級分棋手的後面。
12.2 分臺換人制
準許各參加單位增報一定名額的替補隊員,臺次的排列原則同12.1款。各輪比賽出場者可以有所不同,但臺次順序不能前後顛倒。例如:比賽分四臺進行,另有两名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種。
12.3 臨時定臺制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出場臺次,与對方隊相應臺次的棋手對弈。
12.4 全隊輪賽制適用于隊与隊之間的對抗賽,一方所有隊員与另一方所有隊員逐一對弈。
12.5 隊員總分制比賽不分臺次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算团體賽成績。
13.1 循環制個人比賽,按照附錄一《循環賽對局秩序表》來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋。
13.2 循環制团體比賽,凡在《循環賽對局秩序表》上每輪號碼列前的隊,其單數臺棋手均執紅棋,雙數臺棋手均執黑棋。
13.3 積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走。团體比賽"先走"的隊,其單數臺執紅棋先走,雙數臺則執黑棋後走。
13.4 淘汰制比賽,進行"猜先"。团體賽的先後走,辦法与13.2,13.3两款相同。
13.5 两局制比賽,不論個人賽還是团體賽,第一局猜先,第二局互換先後走。
14.1 每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分。
14.2 团體賽記分,分别記"場分"(团體分)和"局分"(個人分)。每場棋結果,局分多者為勝,場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分。
15.1 在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前。如積分相等,則按以下順序区分:小分、勝局、直勝、犯規。無法区分,則名次並列。
15.2 在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次。如積分相等,則按以下順序依次区分:對手分、勝局、犯規。無法区分,則名次並列。
15.3 在一局循環制的团體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前。場分相同時,則按以下順序依次区分:全隊總局分、全隊勝局、直勝、全隊犯規。無法区分,則名次並列。
15.4 在一局積分編排制的团體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前。場分相同時,則按以下順序依次区分:团體對手分、全隊總局分、全隊勝場、全隊犯規。無法区分,則名次並列。
15.5 在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前。如相等,則按以下順序区分:最高個人名次、次高個人名次、全隊犯規、無法区分,則名次並列。
15.6 冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定。
16.1 為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬于裁判員職責范圍内的一切問題。
16.2 競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人。
16.3 重大比賽應設立仲裁委員會。
17.1 熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,拟訂必要的補充規定。
17.2 認真進行业務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地。器材及其他必需用品。
17.3 加強与參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度。
17.4 嚴肃。認真。公正。準確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題。
17.5 根據競賽日程,負责每場比賽的組織和監局,公布比賽結果。
17.6 恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾幹擾。
17.7 對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分。
17.8 接受組委會競賽組織機構的考評。
18.1 監局裁判有權作出"警告"處分。
18.2 裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分。
18.3 競賽組織機構有權作出"除名"處分。對除名者,按退出處理。
18.4 在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上。
19.1 進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維护良好的比賽秩序。
19.2 賽場禁止吸烟,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為。
19.3 確定賽場,應充分考慮競賽規模、交通條件以及通風、保暖、遮陽、照明、元噪聲幹擾等因素。
20.1 參賽隊或棋手不得無故退出比賽。確需退出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意。
20.2 在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數。
20.3 在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作弃權,對方获勝。
20.4 在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作弃權,對方获勝。
21.1 比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鐘。超過規定時限,即判負。
21.2 如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為準),則必須在所剩時間内走滿規定的著數。
21.3 如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間。一方超過規定時限即判負。若雙方均超過規定時限,即判雙方弃權。
21.4 因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"号表示未經實際對局而获勝,用"-"号表示未經實際對局而作負。最後作統計時,如果缺席者是隊,"+"号等于2分;缺席者是個人,"+"等于1分,"-"号都等于0分。
22.1 在規定時間内,不能走滿規定著數者,按"超時"論。
22.2 如使用有過時標志(小旗)的棋鐘,以標志落下作為衡量"超時"的依據。
22.3 如使用沒有過時標志的棋鐘,以分針是否越過最後一分鐘半格、秒針是否越過0位為依據。如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時"。
22.4 在對局過程中,如發現棋鐘出現故障,應立即提出,由裁判更換。若鐘面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換。如因棋鐘故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定。
22.5 一方虽走出規定時限内的最後一著棋,但沒來得及按鐘,以至超過時限,此時除非已經出現將死、困毙、對方認輸、對方同意提和等有效勝、和結果,其他情況均應按"超時"判負。
23.1 提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鐘。提和必須輪流進行,任何一方不得連續提和。提和方不得撤回提議。對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋。
23.2 雙方走棋出現循環反復,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反復局面達三次後仍在延续,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和。
23.3 一方提出"自然限著規則"和棋,裁判經停鐘审核屬實,即應判和。如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鐘上加計5分鐘继续對弈,若因此而超時,即判負。
审核回合時,提出方對非提出方"將軍"的著數,最多只計10著。
雙方均未审核時,裁判經审核著數亦可判和。
在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面。按以下原則裁定:
24.1 一方"長將"立即判負。
24.2 雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和。
24.3 一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負。
25.1 對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為"棋例"。
25.2 長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為"禁止著法"。
閒著(含:兑、獻、攔、跟)、數將一閒、數殺一閒、數捉一閒等著法,無論是否重復,統稱為"允許著法"。
25.3 車、馬、砲、過河兵(卒)、士、相(象),均算"子力"。帅(將)、未過河兵(卒),不算"子力"。"子力"簡稱"子"。
子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否"捉子"的依據之一。原則上,一車相當于雙馬、雙砲或一馬一砲;馬砲相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。
26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。
26.2 雙方均為允許著法,雙方不變作和。
26.3 雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。
26.4 一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。
27.1 允許帅(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閒著處理。
其他棋子和帅(將)同時捉吃或借帅(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理。
27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將、殺),按閒處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理。
27.3 占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶产生的捉士相(象),按閒處理。
27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處。如殺兼捉,按殺;捉兼兌,按捉等,依此類推。
28.1 將
凡走子直接攻擊對方帅(將)者,稱為"照將",簡稱"將"。
28.2 殺
凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺"。
28.3 捉
凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉"。
28.4 打
將、殺、捉等攻擊手段,統稱為"打"。
28.5 兑
凡走子可与同等子力互換吃去者,稱為"邀兑",簡稱"兑"。
28.6 獻
凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻"。
28.7 攔
凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔"。
28.8 跟
凡走子盯牵對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟"。
28.9 閒
凡走子性質不屬于將、殺、捉,統稱為"閒"。兑、獻、攔、跟,均屬"閒"的范畴。
28.10 長將
凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為"長將"。
28.11 長殺
凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺"。
28.12 長捉
凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉"。
28.13 長兑
凡走子連續不停邀兑,稱為"長兑"。
類似解釋也適用于"長獻"、"長攔"、"長跟"。
28.14 長打對長打
凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打"。
28.15 長打對非長打
雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閒著,另一方中間有閒著,則稱為"長打對非長打"。
28.16 有根子和無根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子"。
形式上是根,實際上起不到充分保护作用,稱為假根或少根、假根子和少根子按無根子處理。
構成"捉子",應符合下列條件:
29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子。
29.2 "捉"产生于剛走的這著棋,上一著尚不存在。
29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子、少根子)。
29.4 下一著吃子或得子後,不致被將死。
1. 在任何情況下,均不許可單方面長將。
著法:
(1) 車四平五 將5平6
(2) 車五平四 將6平5
(3) 車四平五 ......
如圖一,盡管紅方只有車能走動,無從變著,但因違反長將禁例,也應判負。
|
|
圖一 |
圖二 |
2. 凡是走子前不存在捉,而走子後造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理。
著法:
(1) 車三平四 將6平5
(2) 車四平三 將5平6
(3) 車三平四 ......
如圖二,紅方一將一捉。虽是車原來就能吃馬而未吃,但將後捉馬,是從沒捉到捉,仍應按捉處理。紅方不變作負。
3. 凡走子後,預計下一著能在子力價值上構成得子者,均按捉處理。
著法:
(1) 馬二退一 車9平8
(2) 馬一進二 車8平9
(3) 馬二退一 ......
如圖三,紅方退馬固屬一捉,而進馬暗含下一步卧槽將弃馬得車,也應算捉。紅方二捉,黑方一捉一兑,紅方不變作負。
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圖三 |
圖四 |
4. 凡用作為根的子捉吃對方的子,也按捉處理。
著法:
(1) 車六平五 卒5平4
(2) 車五平六 卒4平5
(3) 車六平五 ......
如圖四,盡管紅車吃卒要丢馬,仍按紅方長捉處理,紅方不變作負。
5. 凡捉子兼具兑、獻、送吃,也按捉處理。
著法:
(1) 馬八進六 車2平3
(2) 馬六退八 車3平2
(3) 馬八進六 ......
如圖五,紅馬長捉黑車,盡管存在馬送卒口,也按捉處理。黑方一捉一閒,紅方則為長捉,應由紅方變著,不變作負。
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圖五 |
圖六 |
6. 凡是原來已經捉著子的子或相關子,走動後無新的捉子行為(即從捉到捉)均捉閒著處理(見圖六、圖七、圖八)。
著法:
(1) 馬八進七 砲1進1
(2) 馬七退八 砲1退1
(3) 馬八進七 ......
如圖六,盡管黑車依仗砲的保护能吃紅方底馬,但避砲屬于從捉到捉的閒著。而紅馬長捉無根的黑砲違反禁例,紅方不變作負。
著法:
(1) 砲八平九 車2平1
(2) 砲九平八 車1平2
(3) 砲八平九 ......
如圖七,紅砲走動前後,紅車均能吃黑中象,避砲屬于從捉到捉。而黑車長捉紅砲,違反禁例,黑方作負。
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圖七 |
圖八 |
著法:
(1) 馬三退一 車7平8
(2) 馬一進三 車8平7
(3) 馬三退一 車7平8
(4) 馬一進三 ......
如圖八,紅馬長捉黑車違反禁例,黑方两步平車屬于從捉到捉的閒著,紅方不變作負。
7. 凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閒著處理。
著法:
(1) 砲一平二 車9平8
(2) 砲二平一 車8平9
(3) 砲一平二 ......
如圖九,紅方平砲長殺,黑方两步動車攔阻看似捉砲,實際並不能吃(紅方垫車還殺)。二打對二閒,紅方不變作負。
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圖九 |
圖十 |
8. 雙方均為禁止著法(不包括單方面長將),雙方不變作和。
著法:
(1) 車六平五 砲4平2
(2) 車五平六 砲2平4
(3) 車六平五 ......
如圖十,紅方一將一捉,黑砲平2是做殺,平4也增加了黑馬退6的殺著。雙方二打還二打,不變作和。
9. 其他棋子和帅(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理。
著法:
(1) 帅六平五 卒5平4
(2) 帅五平六 卒4平5
(3) 帅六平五 ......
如圖十一,紅帅捉卒本來是閒,但雙馬也同時輪流捉卒,按長捉處理。紅方不變作負。
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圖十一 |
圖十二 |
10. 過河兵(卒)子力價值浮動。
著法:
(1) 車一進四 車5平6
(2) 車一退四 車6平5
(3) 車一進四 ......
如圖十二,紅方進車退車,均含有主動送吃過河兵,以換取黑方馬或車的企圖。但過河兵子力浮動,不存在得子,故按二閒處理。雙方不變作和。
11. 發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理。
著法:
(1) 兵八平七 車3平2
(2) 兵七平八 車2平3
(3) 後八平七 ......
如圖十三,紅方两步平兵捉車,本為閒著,但黑方平車分捉馬。相形成互捉局面,于是紅方两步平兵也按捉處理。二打對二打,雙方不變作和。
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圖十三 |
圖十四 |
12. 凡走子兼具多種作用,從重定性。
著法:
(1) 砲三平四 車6平7
(2) 砲四平三 車7平6
(3) 砲三平四 ......
如圖十四,紅砲步步追捉黑車,按捉處理,不應因步步送給黑砲吃而按閒處理。紅方不變作負。
13. 占據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶产生的捉士、相(象),按閒處理。
著法:
(1) 車五平六 將4平5
(2) 車六平五 將5平4
(3) 車五平六 將4平5
(4) 車六平五 ......
如圖十五,紅方一將一跟,占據守和要點,附帶产生的捉象按閒著處理;黑方則一殺一閒。雙方不變作和。
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圖十五 |
圖十六 |
著法:
(1) 帅五進一 砲4平3
(2) 帅五退一 砲3平4
(3) 帅五進一 砲4平3
(4) 帅五退一 ......
如圖十六,黑方砲不離位固守防御形成理論上公認的和棋,附帶产生的捉士捉相,按閒著處理。雙方不變作和。
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